Wenn wir sagen, dass etwas funktioniert oder eben nicht, dann weil wir wissen, was hinter den Kulissen passiert. Seit 1999 sammelt sich da einiges an. Wir kennen die Datei, die kurz vor Feierabend durch die Prüfung fällt. Den Player, der zu alt ist. Die Freigabe, die im Postfach von jemandem liegt, der im Urlaub ist. Aus genau diesem Ärger ist artmonkey entstanden, aus dem Anspruch, es besser zu machen.
Wir sind ein kleines Team, und das ist Absicht. Konzept, Gestaltung, Animation und Entwicklung liegen bei uns am selben Tisch und nicht in verschiedenen Abteilungen. Übergaben zwischen Gewerken gibt es nicht, weil es die Gewerke nicht getrennt gibt.
Und wir denken die Kette immer mit. Wenn wir ein Asset konzipieren, wissen wir beim ersten Entwurf, wie es ausgespielt und betrachtet wird, in wie viele Formate es zerfällt und was es im Media-Budget kostet. Dateigewichte, Rich-Media-Aufschläge, TKP. Unromantisch, aber genau daran entscheidet sich, ob aus einer guten Idee auch eine bezahlbare Kampagne wird. Konzepte, die diesen Teil auslassen, sehen in der Präsentation meistens am besten aus, scheitern dann aber an der Umsetzbarkeit oder am Aufstocken des Budgets.
Deshalb funktionieren bei uns Dinge, die zwischen drei Dienstleistern liegen bleiben. Scheitert ein Konzept an der Hardware, ändern wir die Hardware. Fehlt ein Werkzeug, bauen wir es. Und wenn eine Idee eine Nacht braucht, bekommt sie eine Nacht.
Die meisten Kunden schätzen das und bleiben länger als das Projekt, mit dem sie gekommen sind.
Manche Sachen brauchen Zeit. Die nehmen wir uns.